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Analytics de jeu — Bientôt

Bientôt
Pas encore disponible : ni date ni prix annoncés.

Roblox te donne déjà des chiffres sur ton jeu. Ils s’arrêtent à la porte : ils disent combien de personnes sont entrées, pas ce qu’elles ont fait ensuite. Le service d’analytics de VibeStarter mesure l’intérieur du jeu — la durée d’une visite, le moment où les joueurs décrochent, ce qu’ils achètent, et s’ils reviennent.

Ce service n’est ouvert à aucun compte client aujourd’hui. Il se prendra par jeu, avec le produit Analytics, un abonnement mensuel par palier. Toutes les fonctions sont comprises à chaque palier : voir Les paliers et Les services pour ton jeu.

  • Est-ce que mes joueurs reviennent le lendemain ? la semaine suivante ?
  • Combien de temps dure une visite, et à quel moment ça s’arrête ?
  • Est-ce que ceux qui arrivent pour la première fois restent plus de une minute ?
  • Combien rapporte réellement mon jeu, une fois la commission déduite ?
  • Est-ce que ma dernière mise à jour a changé quelque chose ?
  1. Ton jeu RobloxUn module posé dans ton jeu note ce qui se passe : une arrivée, un départ, un achat, une erreur.
  2. L’envoiLes notes partent régulièrement, groupées, jamais une par une.
  3. Le service VibeStarterIl range, recoud les téléportations en une seule visite et calcule les chiffres.
  4. Ton écran de statistiquesLes mêmes chiffres pour toi et pour l’agent de ton application.
Le trajet d’un événement : il part d’un serveur de ton jeu et finit sur un écran que tu lis.

Quatre principes tiennent tout le reste :

  1. Le module est le même pour tous les jeux. Un module adapté jeu par jeu rendrait deux jeux incomparables, et comparer est l’usage principal du service.
  2. Une visite n’est pas une session. Si un joueur passe du lobby à la partie, il change de serveur mais ne quitte pas ton jeu : le service recoud les deux en une seule visite.
  3. Les mêmes chiffres pour l’humain et pour l’agent. Un agent de ton application qui lit tes statistiques et toi ne pouvez pas obtenir deux nombres différents sur la même question.
  4. « Pas assez de données pour conclure » est une réponse. Sur de petits volumes, c’est même la plus fréquente, et elle vaut mieux qu’un verdict inventé.
  • Tu sauras où les joueurs partent. Pas pourquoi : ça, il faut aller regarder la fin de partie de ceux qui sont partis au même endroit.
  • Tes chiffres ne colleront pas à ceux de Roblox, et c’est normal : Roblox compte une visite à chaque arrivée sur un serveur, le service compte une venue dans ton jeu. Aucun des deux n’est faux.
  • Certaines questions n’auront pas de réponse. « Est-ce que cette mise à jour a amené plus de joueurs ? » n’est pas mesurable telle quelle : deux périodes n’ont jamais la même exposition. La même question posée en taux, elle, se mesure.

Un palier ne retire aucune fonction : les écrans, le module posé dans le jeu et les outils de l’agent sont les mêmes pour tous. Il fixe les ressources réservées à ton jeu, présentées par deux repères :

  • une plage de joueurs connectés en même temps (CCU), qui situe le volume de données que ton jeu envoie ;
  • une durée de conservation de ces données.

Quand ton jeu dépasse son palier, le service ne s’arrête pas : il ne garde plus qu’une partie des événements (échantillonnage). Passer au palier supérieur est alors recommandé ; ce changement n’est jamais appliqué d’office.

Les plages, les durées et les prix de chaque palier ne sont pas annoncés.

Les deux graphes ci-dessous sont des exemples avec des données fictives. Ils montrent la forme des réponses, pas des chiffres réels ni la liste des écrans du service. Les noms de mesures sont en anglais, comme chez Roblox.

Retention — données fictives40 %30 %20 %10 %34 %15 %6 %D1 retentionD7 retentionD30 retentionExemple illustratif — aucun jeu réel
Données fictives. « Est-ce qu’ils reviennent ? » — la part d’un groupe de joueurs arrivés le même jour qui rejoue le lendemain, une semaine après, un mois après.
Playtime / visit — données fictives1 5001 0005000-30 s30-60 s1-5 min5-15 min15-30 min30-60 min1 h et +Exemple illustratif — aucun jeu réel
Données fictives. « Combien de temps ils restent ? » — le nombre de visites terminées par tranche de durée. La bosse des toutes premières secondes est le sujet de travail habituel.

Ce qui partira de ton jeu, et ce qui n’en partira pas

Section intitulée « Ce qui partira de ton jeu, et ce qui n’en partira pas »

Le sujet arrive toujours : des joueurs jouent à ton jeu, et quelque chose les mesure.

Ce que le module enverra : un identifiant de compte Roblox, un pays, un type d’appareil, le statut Premium, l’âge du compte en jours, d’où arrive le joueur (lien d’invitation, place d’origine, identifiant du joueur qui l’a invité ou qu’il a suivi), des mesures techniques (ping, performances du serveur), et les compteurs de jeu que tu auras décidé de poser.

Ce qu’il n’enverra pas : ni pseudo, ni e-mail, ni position dans le monde, ni contenu de chat, ni quoi que ce soit d’autre du profil Roblox.

Deux exceptions à connaître : un message d’erreur peut contenir ce que le code de ton jeu a mis dedans, et un avis écrit par un joueur est un texte que ce joueur a rédigé lui-même.

Les données restent en Europe. Leur durée de conservation dépendra du palier du jeu : voir Les paliers. Les tests dans Studio ne comptent pas dans les mesures de ton jeu en production.

  • Les erreurs qui arrivent sur l’ordinateur ou le téléphone du joueur ne sont pas mesurées. « Aucune erreur » ne veut donc pas dire « tout va bien chez les joueurs ».
  • Un joueur qui repart au bout de quelques secondes laisse beaucoup moins d’informations qu’un joueur qui reste : les répartitions par appareil décrivent surtout les visites qui ont duré.
  • « Nouveau joueur » veut dire « jamais vu par la mesure sur ce jeu ». Le jour où un jeu déjà en ligne commence à être mesuré, tous ses habitués passent pour des nouveaux.
  • Un chiffre dit où, jamais pourquoi.

Pas encore disponible : ni date ni prix annoncés. Il n’y a rien à activer dans l’app, rien à demander au support, et aucune liste d’attente.