Les modèles 3D
Blender est intégré à l’application : rien à installer.
Un modèle 3D peut venir de trois endroits : la banque d’assets, Blender qui tourne dans l’application, ou le service de génération distante. Ton agent choisit selon tes réglages, et ta demande explicite passe avant tout le reste.
Comparer les trois méthodes
Section intitulée « Comparer les trois méthodes »| Méthode | D’où vient le modèle | Ce que ça consomme | Durée | À savoir |
|---|---|---|---|---|
| La banque d’assets | Un modèle déjà créé par un membre VibeStarter | Rien | Immédiat | À chercher en anglais ; c’est le réflexe le moins cher |
| Blender, en local | Construit par ton agent dans l’application | Rien de plus que le quota de ton agent IA | Quelques minutes, en file | Blender n’est pas à installer ; 20 000 triangles au maximum |
| Génération distante | Reconstruit à partir de 1 à 4 images, ou d’un texte | Tes crédits IA, ou ta clé Meshy | Environ 2 minutes | La première vue décide du résultat |
Optimisation des textures conservées en ligne
Section intitulée « Optimisation des textures conservées en ligne »Les textures intégrées aux nouveaux modèles générés et aux imports ordinaires sont plafonnées à 2 048 pixels sur leur plus grand côté lors de leur stockage dans la banque. Leurs proportions sont conservées ; les textures déjà plus petites ne sont pas agrandies. Les textures JPEG de couleur sont aussi recompressées pour réduire leur poids, sans réduire davantage leur résolution. Cette compression est avec perte et peut modifier certains détails fins. Les textures techniques (normales, occlusion, propriétés du matériau) ne reçoivent pas cette compression supplémentaire.
Cette optimisation ne réduit pas le nombre de polygones et ne modifie pas les animations.
Le transfert d’une source locale existante vers la communauté conserve toutefois son fichier à l’identique, pour que l’application puisse vérifier que le transfert est complet.
Choisir la méthode
Section intitulée « Choisir la méthode »-
Ouvre Paramètres → Espace de travail, section Comportement des agents.
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Dans le réglage Création des modèles 3D, choisis l’une des trois méthodes :
- La méthode Automatique — tous les modèles passent par Blender par défaut, y compris les modèles non identifiés. C’est le réglage par défaut ;
- La méthode Blender — les meshes sont créés avec Blender en local, les primitives Studio restant disponibles pour la map et les collisions ;
- La méthode Génération distante — les meshes sont créés par le service de génération 3D, selon ses conditions d’accès et de facturation.
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Change ce réglage pendant qu’aucun agent ne travaille : l’app le refuse sinon. Il s’applique à tous tes projets ouverts, y compris ceux des autres onglets.
Avant chaque lancement, le même choix se fait dans la bande Avant de lancer, groupe Modèles 3D, sous des noms courts : Auto, Blender et Distant. Voir Lancer et piloter tes agents.
Pour une seule tâche, il est inutile de changer le réglage : dis « fais-le avec Blender » ou « génère-le à distance » dans ta demande. Ta demande explicite est prioritaire, sans modifier tes préférences.
Fabriquer un modèle avec Blender
Section intitulée « Fabriquer un modèle avec Blender »Blender est embarqué dans l’application : tu n’as rien à installer, et cette voie ne consomme pas de crédits IA.
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Demande le modèle à ton agent, en français.
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Suis l’état affiché : En attente, puis Création en cours, puis enfin Brouillon prêt à examiner.
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Ouvre la notification, clique sur Ouvrir en 3D et tourne le modèle.
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Accepte avec Accepter l’asset, ou demande une correction avec le bouton Refaire et un retour écrit. L’agent propose alors une Version 2.
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Une fois accepté, l’agent publie le modèle sur Roblox et l’insère dans la place.
Tous les calculs et brouillons restent listés dans Mes assets, section Atelier Blender, même après un redémarrage de l’app. Pour retravailler un modèle plus tard, utilise Exporter la source Blender ou demande à l’agent de repartir du modèle enregistré.
La source suit le projet. Quand l’agent prépare un modèle pour un projet ouvert, l’application en range la source Blender et son rendu dans le dossier de ce projet, avant même l’envoi vers Roblox. Ils entrent donc dans les archives de tes projets, celles de Paramètres → Stockage → Sauvegardes — voir Changer d’ordinateur. La sauvegarde en ligne, qui ne porte que du code, ne les contient pas : un coéquipier ne les reçoit pas par le Cloud.
Les limites de Blender dans l’app
Section intitulée « Les limites de Blender dans l’app »| Limite | Valeur |
|---|---|
| Triangles | 20 000, par mesh et pour le modèle entier |
| Calculs en même temps | 1 actif, 8 au maximum en file |
| Calculs par session d’agent | 2 |
| Durée d’un calcul | 300 secondes |
| Taille du modèle exporté | 25 Mio |
Taille de la source .blend |
64 Mio |
Les surfaces qui se chevauchent sont signalées dans le rapport, pas décalées automatiquement. Les matériaux en palette sont pris en charge ; la cuisson de textures multi-matériaux et l’animation déformable ne le sont pas dans cette intégration. Fermer une session annule ses calculs en attente ou en cours, mais ses résultats déjà produits restent disponibles. Le code exécuté pour construire le modèle tourne isolé, sans accès au réseau ni à ton dossier personnel.
Générer un modèle à distance
Section intitulée « Générer un modèle à distance »Cette voie reconstruit un modèle à partir d’images. L’ordre des images compte : la première vue est la référence, c’est elle qui décide de la forme obtenue. Des vues de dos et de profil améliorent les côtés, mais ne rattrapent pas une mauvaise première vue.
Tu peux lancer cette voie toi-même depuis l’Atelier IA, onglet Image → 3D : voir L’Atelier IA : créer toi-même. Si tu arrêtes d’attendre, l’app prévient que la conversion continue, que tes crédits sont déjà engagés et que le modèle ne sera pas rapatrié dans ta banque d’assets.
Avec tes crédits VibeStarter, seule la vue principale sert à reconstruire le modèle ; les autres vues ne sont prises en compte qu’avec une clé Meshy. La clé se déclare dans les Paramètres, onglet Clés et génération, ligne Modèles 3D.
Une fois le modèle dans Studio
Section intitulée « Une fois le modèle dans Studio »Un modèle inséré arrive avec ses pièces libres et non ancrées. Avant de lancer le jeu, il faut définir son PrimaryPart et souder ses pièces, ou poser des Motor6D pour ce qui doit s’animer. Sans cela, le modèle se démonte au lancement. Ton agent sait le faire ; demande-lui si tu insères le modèle toi-même.
Pour qu’un modèle bouge par morceaux, il faut le découper : voir Découper un modèle pour l’animer.
- Une conversion en 3D ne prend pas directement un fichier gardé uniquement sur ton ordinateur : il doit d’abord être partagé, par un clic droit sur sa carte puis Partager avec la communauté, ou envoyé.
- Le panneau des assets n’importe pas de fichier 3D. Pour un modèle fabriqué ailleurs, dépose-le dans le volet d’un agent et demande-lui de l’utiliser.
- Les extensions publiables sur Roblox pour un modèle sont
.fbx,.glb,.gltfet.obj.
Questions fréquentes
Section intitulée « Questions fréquentes »Meshy est-il obligatoire ? Non. La banque, Blender et l’assemblage de parts Roblox couvrent beaucoup de cas. Une clé Meshy sert à payer la génération distante autrement qu’avec des crédits, et à utiliser plusieurs vues.
Blender est-il réservé à un abonnement ? Non. Il est intégré à l’application et ne consomme pas de crédits IA.
Pourquoi mon agent construit-il en parts Roblox plutôt qu’en mesh ? Parce que la géométrie se choisit selon l’usage : les parts sont plus légères pour le décor et les collisions. Demande explicitement un mesh si tu en veux un.