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Faire tester une fonctionnalité par un agent

Le playtest piloté par l’agent, avec ses profils d’appareil.

« Ça marche » n’est pas une preuve. Un agent peut lancer ton jeu pour de vrai, jouer un scénario, lire les consoles serveur et client, prendre des captures, arrêter le test et rendre un verdict. C’est la différence entre un agent qui affirme avoir corrigé un bug et un agent qui le démontre.

Ta demande« teste que le coffre s’ouvre »L’agent prend la placeun seul agent à la foisIl lance le jeu et joue le scénariotouches, clics, déplacements, attentesjusqu’à 8 joueursIl lit les consoles et captureconsole serveur et console client,captures du rendu, mesures de FPSIl arrête le testPASSvérifié pour de vraiFAILle défaut est décritINCONCLUSIVEle test n’a pas pu conclure
Un playtest suit toujours le même circuit, et il se termine par l’un des trois verdicts.

Il n’y a pas de bouton : tu le demandes en français, dans le volet de l’agent. Des demandes qui déclenchent un vrai test :

  • « Lance le jeu et vérifie que le coffre s’ouvre quand j’appuie sur E devant lui. »
  • « Teste que l’achat du Game Pass double bien les pièces, et montre-moi la console. »
  • « Fais marcher un joueur jusqu’à la porte du donjon et dis-moi s’il y arrive. »
  • « Mesure le FPS quand les zombies apparaissent. »
  1. Écris ta demande en disant ce qui doit être vrai à la fin. « Vérifie que » donne un meilleur test que « regarde si ça marche ».
  2. L’agent prend la place, lance le jeu et joue le scénario. Le badge d’état de Studio passe à « Studio occupé » suivi de son nom.
  3. Il lit la console serveur et la console client, prend les captures dont il a besoin, puis arrête le test.
  4. Il te rend son verdict dans son volet, avec ce qu’il a réellement observé.
Verdict Ce qu’il veut dire
PASS Le comportement attendu a été observé pendant un vrai lancement du jeu.
FAIL Le comportement attendu n’a pas eu lieu, et l’agent décrit ce qui s’est passé à la place.
INCONCLUSIVE Le test n’a pas pu conclure : le scénario n’est pas allé au bout, ou une vérification n’a pas pu être faite. Ce n’est ni un succès ni un échec.

Un scénario compte de une à trente-deux étapes. Chaque étape est d’un de ces types :

  • une entrée joueur : touches, clics, mouvements de souris, texte tapé ;
  • du code Luau exécuté dans la place ;
  • une vérification : ce qui doit être vrai à ce moment du test ;
  • une attente : laisser le jeu tourner quelques secondes ;
  • une capture du rendu ;
  • un déplacement de personnage vers un point, avec calcul de chemin ;
  • un contrôle de construction ou de mise en page ;
  • une mesure de performance sur une durée courte.

Deux réglages s’ajoutent au scénario :

  • le nombre de joueurs, de un à huit, pour tester ce qui n’arrive qu’à plusieurs ;
  • le profil d’appareil, rejouable sur un à trois profils, pour vérifier que ça tient aussi sur un écran de téléphone.

Un scénario est enregistré dans le dossier .vibestarter/tests/ de ton projet, sous le nom que l’agent lui donne. Il se rejoue tel quel plus tard, par toi ou par un autre agent : « rejoue le test du coffre » suffit.

C’est ce qui rend le playtest utile sur la durée : après une modification de ton jeu, tu relances les tests existants au lieu de tout revérifier à la main.

Le playtest répond à « est-ce que ça marche ? ». D’autres contrôles répondent à des questions qu’une capture d’écran ne montre pas :

Ce que tu demandes Ce que l’agent vérifie
« Contrôle ma map » Parts ni ancrées ni jointées, modèles sans point d’ancrage principal, objets qui flottent ou s’enfoncent dans le sol, faces superposées
« Contrôle cet asset » Dimensions réelles, point d’ancrage, pose droite, décalage, parts non ancrées
« Contrôle ce modèle articulé » Membres inatteignables, membres ancrés par erreur, articulations mal posées, parts tirées par deux moteurs
« Contrôle mon interface » Éléments hors écran, coupés au bord, de taille nulle, texte qui déborde, éléments qui se chevauchent
« Mesure les performances » Moyenne, médiane, pire image et mémoire sur une courte durée
  • Un seul test à la fois par expérience. Deux mondes d’un même jeu ne se jouent pas ensemble : Roblox Studio éjecte le premier. Deux expériences différentes, en revanche, se testent en même temps.
  • Pas de capture pendant un test à plusieurs joueurs. Pour une vérification visuelle, il faut un test à un seul joueur.
  • Une fenêtre Studio réduite peut suspendre son rendu, ce qui empêche la capture. L’outil te le signale au lieu de rendre une image vide.
  • Le test se fait dans Roblox Studio, pas sur ton jeu en ligne. Il ne rejoint aucune partie publique et ne lit aucune donnée de joueur.
  • La place est tenue pendant le test. La pastille Arrêter · nom de la place, dans l’en-tête du volet de l’agent qui teste, arrête le test et te rend la main.

« Comment je m’assure que ça marche vraiment ? » Demande un playtest avec une phrase qui dit ce qui doit être vrai à la fin, puis lis le verdict. Un PASS a été constaté ; une affirmation dans le texte de l’agent, non.

« L’agent dit que c’est corrigé, mais ça ne l’est pas. » Demande-lui de le prouver par un playtest. S’il rend INCONCLUSIVE, c’est que le scénario n’est pas allé au bout : précise l’étape qui manque.

« Pourquoi mes autres agents sont bloqués pendant un test ? » Un seul agent pilote une place à la fois. Les autres continuent ce qui ne demande pas Studio. Voir Quel abonnement IA choisir, et comment faire durer son quota.

« Est-ce que je peux tester sur mobile ? » Oui, par les profils d’appareil du scénario : l’agent rejoue le même test sur un autre profil.