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La synchronisation, expliquée

La synchronisation démarre seule dès que la place ouverte est liée à ton projet.

Ton code vit dans les fichiers de ton projet, du côté de VibeStarter. La synchronisation le traduit pour Roblox et le dépose en continu dans la place ouverte dans Studio. Cette page décrit ce trajet et ses deux règles : rien ne part tant que le code ne compile pas, et rien ne remonte de Studio vers ton projet.

  1. Tes agents et toivous écrivez dans les fichiers de ton projet
  2. Compilationton code est traduit en code Roblox
  3. Synchronisationle code traduit part vers Studio, en continu
  4. Ta place dans Studioles scripts apparaissent dans la place ouverte
  5. Les joueursils jouent la version que tu as publiée
Du clavier de l’agent jusqu’aux joueurs. Les quatre premières étapes sont automatiques ; la publication, non.

Deux conséquences immédiates :

  • Les scripts que tu vois dans Studio sont du code traduit, pas les fichiers que tu écris. C’est normal de ne pas y retrouver tes fichiers tels quels.
  • Pousser du code ne met rien en ligne. La dernière flèche est un geste que tu fais toi, dans Studio. Voir Publier ton jeu et suivre tes versions.

Rien n’est envoyé à Studio tant que la compilation n’a pas réussi sur exactement l’état courant de tes fichiers. Si un agent laisse une erreur derrière lui, Studio garde la dernière version valide.

C’est volontaire, et l’app te le dit à l’ouverture du projet puis sur son onglet. La phrase dépend d’une chose : un agent de code tourne-t-il dans le projet ? Un simple terminal ne compte pas.

Où Un agent de code tourne Aucun agent ne tourne
À l’ouverture du projet, sous le titre « Le code ne compile pas pour le moment » « Demande à un agent de corriger l’erreur. Tu peux continuer. » « La synchronisation avec Studio reprendra dès qu’il compilera. Tu peux continuer, puis lancer un agent pour corriger l’erreur ou corriger le fichier toi-même. »
Sur l’onglet d’un projet ouvert « Compilation à corriger » « Le code ne compile pas »
Dans la fiche de l’onglet, au survol « Le code ne compile pas encore : demande à un agent de corriger l’erreur. » « Le code ne compile pas : la synchronisation avec Studio reprendra dès qu’il compilera. Lance un agent pour corriger l’erreur, ou corrige le fichier toi-même. »

À l’ouverture, une fois la place ouverte dans Studio, « Le code ne compile pas pour le moment » est le titre de l’écran, avec un triangle orange et sa phrase dessous. La barre de progression affiche « Synchronisation en attente » et nomme l’étape « Compilation ». Tant que la place reste à ouvrir ou à lier, cette demande garde le titre, et le message s’affiche sous la barre. Dans les deux cas il est dit une seule fois, sans rien à déplier.

L’assistant de publication et le panneau Versions suivent la même règle : voir Publier ton jeu et suivre tes versions et Deux autres blocages qui ressemblent à un conflit.

Un cas voisin porte un autre message, « La compilation a manqué de mémoire », avec deux causes que la phrase suivante distingue. « Mémoire de compilation insuffisante » : c’est le plafond de compilation du projet, que fermer des agents ne relève pas — demande à un agent de l’ajuster. « La compilation n’a pas pu démarrer faute de mémoire disponible » : c’est ta machine qui est pleine — ferme les agents ou les projets inutilisés, puis demande une nouvelle compilation.

Les fichiers de ton projetécrits par toi et tes agents,dans VibeStarterTa place dans Studioles dossiers de scripts quela synchronisation alimenteen continuce sens n’existe pasune modification faite à la main dans un script synchronisé sera écrasée
Le code descend vers Studio, en continu. Rien ne remonte : le sens retour n’existe pas.

Le moteur de synchronisation ignore tout ce qui change dans Studio. Un script que tu modifies à la main dans une zone synchronisée ne remonte pas dans ton projet et disparaîtra dès que le fichier correspondant changera côté VibeStarter.

Dans Studio Sans risque ?
Construire la map, poser des parts, du terrain, des modèles, de la lumière Oui — ça vit dans la place
Régler l’éclairage, la physique, les paramètres de la place Oui
Insérer un modèle ou un asset depuis Roblox Oui
Lancer un test, inspecter l’arbre du jeu, lire les consoles Oui
Modifier un script à l’intérieur des dossiers alimentés par la synchronisation Non — sera écrasé
Renommer ou supprimer ces dossiers de scripts Non — sera rétabli

Autrement dit : le monde 3D se construit dans Studio, le code s’écrit dans VibeStarter. Demande la modification de code à un agent ; elle reviendra par la synchronisation quelques secondes plus tard.

Le plugin se connecte seul, et seulement à la place que VibeStarter a liée à ton projet : il n’y a ni bouton pour se connecter ou se déconnecter, ni adresse à saisir, ni réglage à choisir. Au démarrage d’une session, le plugin compare la place ouverte et ton projet puis applique l’écart directement, sans fenêtre de confirmation, même quand il retire quelque chose : dans les dossiers alimentés par la synchronisation, c’est toujours ton projet qui fait foi.

Ensuite, les modifications sont appliquées au fil de l’eau. Pour que Studio ne se synchronise plus avec un projet, ferme le projet dans VibeStarter.

Seuls les dossiers déclarés par le plan de ton projet arrivent dans Studio. Le détail est sur Le modèle de projet : s’y retrouver.

Ne sont pas synchronisés vers Studio : l’historique de ton projet, les réglages internes de VibeStarter, et les fichiers de gestion de dépendances. Les images, sons et modèles 3D ne voyagent pas non plus par ce canal : une fois publiés sur Roblox, ils vivent sur Roblox, et ton jeu les appelle par leur identifiant. Voir Où vont tes assets.

La présence de chacun transporte son état Studio. Si un collègue synchronise, la note de l’onglet du projet l’indique — « … synchronise Studio », avec son nom — et son détail précise qu’il « est connecté à Roblox Studio et synchronise ce projet — rien à ouvrir de ton côté. »

Deux personnes qui synchronisent le même projet en même temps reçoivent un avertissement explicite : « Deux personnes synchronisent ce projet », « Une seule personne doit piloter toutes les places, sinon les deux versions divergent ».

En Team Create, Roblox n’autorise de toute façon qu’un synchroniseur à la fois. Studio affiche alors un message anglais indiquant qu’une autre personne synchronise cette place et que ta connexion se fera automatiquement dès qu’elle s’arrêtera.

Les conflits de code entre coéquipiers ne se règlent pas ici : voir Quand deux modifications se croisent.

  • La synchronisation à sens unique n’a pas de réglage : elle ne peut pas être inversée.
  • Une coupure longue peut obliger à un renvoi complet du projet vers la place ; c’est automatique, mais plus lent qu’un envoi normal.
  • Le panneau de synchronisation dans Studio est en anglais.
  • Pendant une réécriture du projet par le Cloud (fusion, restauration), la synchronisation se met en pause pour que Studio ne voie jamais un état intermédiaire.

Pourquoi je ne retrouve pas mes fichiers dans Studio ? Studio reçoit le code traduit pour Roblox. Tes fichiers, eux, restent dans le projet, du côté de VibeStarter.

J’ai modifié un script dans Studio et ma modification a disparu. C’est le sens unique. Refais la demande à un agent : elle arrivera par la synchronisation.

La synchronisation ne démarre pas. Ferme et rouvre Roblox Studio, puis vérifie que la place ouverte est liée à ton projet : le plugin n’a pas de bouton de connexion. Si rien ne bouge, consulte la page de dépannage.

Mon code ne compile pas, dois-je arrêter mes agents ? Non. Un agent de code au travail voit l’erreur et la corrige. Studio continue d’afficher la dernière version valide. Si aucun agent ne tourne, lance-en un ou corrige le fichier toi-même.

Un collègue peut-il écrire du code sans VibeStarter ? Non. Le code écrit en dehors de l’app sera écrasé par la synchronisation.