Publier ton jeu et suivre tes versions
N’importe quel membre du projet peut enregistrer une release. Le mode maintenance et les retours en arrière sont réservés au propriétaire du projet.
VibeStarter ne publie pas ton jeu. La publication reste un geste que tu fais dans Roblox Studio. Ce que l’app fait ensuite, c’est enregistrer quelle version est en ligne, pour que tu saches toujours ce que jouent tes joueurs et ce qui a changé depuis.
L’assistant le résume ainsi : « Une release enregistre quelle version de ton jeu est en ligne sur Roblox — pour toujours savoir ce que les joueurs jouent, et ce qui a changé depuis. »
Avant de commencer
Section intitulée « Avant de commencer »- Ta place doit être ouverte dans Studio et liée à ton projet.
- Ton dernier code doit compiler, sinon Studio affiche encore la version précédente.
- Si tu as plusieurs mondes, chacun se publie depuis sa propre fenêtre Studio.
Publier, puis enregistrer la release
Section intitulée « Publier, puis enregistrer la release »- Dans VibeStarter, ouvre le panneau Versions puis clique Enregistrer ma première release…. Une fois une release enregistrée, le bouton devient Publier une release… ; il disparaît quand rien n’a changé depuis (« À jour avec la version en ligne »).
- Sur un projet sauvegardé en ligne, l’assistant vérifie d’abord que le travail de l’équipe est inclus, et confirme « Tout le travail de l’équipe est inclus — tu publies bien la dernière version. »
- Il vérifie ensuite que Studio a bien ton dernier code : il envoie le build, puis confirme « Studio affiche bien ton dernier code. »
- Attends ces confirmations, puis suis l’étape Publie depuis Studio : dans Roblox Studio, ouvre le menu Fichier → Publier sur Roblox. L’assistant rappelle le chemin et le raccourci.
- Clique J’ai publié — enregistrer. L’app enregistre la release et son numéro.
Si du travail d’équipe manquait encore au moment d’enregistrer, l’app l’intègre et le dit : « Vérifie le jeu, republie depuis Studio, puis enregistre la release. »
Si une synchronisation est déjà en cours, l’assistant attend son résultat. Tant que la sauvegarde ou l’intégration des modifications reste en attente, il ne confirme pas que le projet est prêt. Termine la synchronisation, puis clique Réessayer.
Si une vérification échoue, l’app dit laquelle :
| Message | Ce qu’il faut faire |
|---|---|
| « Studio n’est pas connecté — ouvre le place pour publier ton dernier code. » | ouvre la place du projet dans Studio |
| « Ton dernier code ne compile pas — Studio affiche encore le build précédent. Demande à un agent de corriger l’erreur. » | un agent de code tourne dans le projet : demande-lui de corriger, puis recommence |
| « Ton dernier code ne compile pas — Studio affiche encore le build précédent. Lance un agent pour corriger l’erreur, ou corrige le fichier toi-même. » | aucun agent de code ne tourne : lance-en un ou corrige le fichier, puis recommence |
Si l’historique des releases du projet ne peut pas être lu, l’app refuse d’enregistrer une release plutôt que de repartir de zéro. « L’historique des releases n’a pas pu être lu » : réessaie dans un instant. « Le fichier d’historique des releases (.vibestarter-releases.json) est endommagé » : corrige-le ou restaure-le avant d’enregistrer une release. Le mode maintenance est bloqué de la même façon.
Corriger la version en ligne sans casser ton travail
Section intitulée « Corriger la version en ligne sans casser ton travail »Tes joueurs jouent la version publiée ; ton projet, lui, a continué d’avancer. Pour corriger un problème en production sans embarquer tout ce que tu as fait depuis, l’app propose un mode maintenance.
En entrant en maintenance, l’app t’explique ce qu’elle fait : « Studio affichera le jeu exactement comme les joueurs le voient. Ton travail de dev est d’abord sauvegardé et la synchro d’équipe se met en pause. » Une bannière reste affichée pendant toute la durée : « Tu corriges la version en ligne. La synchro est en pause jusqu’à l’annulation ou la publication du correctif. »
Quand c’est fini, l’app revient à ton code en cours et le renvoie vers Studio : « Retour à la version dev — Studio resynchronise ton code dev. »
Plusieurs mondes : publie chacun d’eux
Section intitulée « Plusieurs mondes : publie chacun d’eux »Publier un monde ne met pas les autres en ligne. Si une modification touche deux mondes de ton jeu, ouvre chaque fenêtre Studio concernée et publie-la, puis enregistre la release. Voir Plusieurs mondes dans un jeu.
- La publication ne peut pas être déclenchée par l’app ni par un agent. C’est toujours ton geste, dans Studio.
- Entrer en mode maintenance et revenir à une version antérieure sont réservés au propriétaire du projet.
- Pendant la maintenance, la synchronisation d’équipe est en pause : préviens tes coéquipiers.
Questions fréquentes
Section intitulée « Questions fréquentes »J’ai poussé mon code mais les joueurs ne voient rien. La synchronisation amène ton code jusqu’à Studio, pas jusqu’aux joueurs. Il reste à publier depuis Studio, sur chaque monde modifié.
Comment publier une mise à jour sans casser la partie en cours des joueurs ? Publie depuis Studio, puis enregistre la release. Les serveurs déjà démarrés continuent sur l’ancienne version : ils doivent redémarrer pour que tes joueurs reçoivent la nouvelle.
Quelle différence entre une sauvegarde et une release ? Ton code est sauvegardé en continu, indépendamment de tout cela — voir Ton code est sauvegardé automatiquement. Une release, elle, marque le point précis que jouent tes joueurs.
Puis-je revenir à une version précédente ? Oui, depuis le panneau des versions, et c’est réservé au propriétaire du projet. Voir Revenir à une version précédente.