# Analytics de jeu — Bientôt

> Canal public — documentation de l’application 3.6.3. Respecter les mentions de disponibilité propres à chaque service.

Source : [Analytics de jeu — Bientôt](/services/analytics/)

Bientôt

Pas encore disponible : ni date ni prix annoncés.

Roblox te donne déjà des chiffres sur ton jeu. Ils s’arrêtent à la porte : ils disent combien de personnes sont entrées, pas ce qu’elles ont fait ensuite. Le service d’analytics de VibeStarter mesure l’intérieur du jeu — la durée d’une visite, le moment où les joueurs décrochent, ce qu’ils achètent, et s’ils reviennent.

Ce service n’est ouvert à aucun compte client aujourd’hui. Il se prendra **par jeu**, avec le produit **Analytics**, un abonnement mensuel par palier. Toutes les fonctions sont comprises à chaque palier : voir [Les paliers](/services/analytics/#les-paliers) et [Les services pour ton jeu](/services/#les-produits-par-jeu).

## À quelles questions il répondra

-   Est-ce que mes joueurs reviennent le lendemain ? la semaine suivante ?
-   Combien de temps dure une visite, et à quel moment ça s’arrête ?
-   Est-ce que ceux qui arrivent pour la première fois restent plus de une minute ?
-   Combien rapporte réellement mon jeu, une fois la commission déduite ?
-   Est-ce que ma dernière mise à jour a changé quelque chose ?

## Comment ça marchera

1.  **Ton jeu Roblox** Un module posé dans ton jeu note ce qui se passe : une arrivée, un départ, un achat, une erreur.
    
    _par lots_
    
2.  **L’envoi** Les notes partent régulièrement, groupées, jamais une par une.
    
    _réception_
    
3.  **Le service VibeStarter** Il range, recoud les téléportations en une seule visite et calcule les chiffres.
    
    _lecture_
    
4.  **Ton écran de statistiques** Les mêmes chiffres pour toi et pour l’agent de ton application.
    

Le trajet d’un événement : il part d’un serveur de ton jeu et finit sur un écran que tu lis.

Quatre principes tiennent tout le reste :

1.  **Le module est le même pour tous les jeux.** Un module adapté jeu par jeu rendrait deux jeux incomparables, et comparer est l’usage principal du service.
2.  **Une visite n’est pas une session.** Si un joueur passe du lobby à la partie, il change de serveur mais ne quitte pas ton jeu : le service recoud les deux en une seule visite.
3.  **Les mêmes chiffres pour l’humain et pour l’agent.** Un agent de ton application qui lit tes statistiques et toi ne pouvez pas obtenir deux nombres différents sur la même question.
4.  **« Pas assez de données pour conclure » est une réponse.** Sur de petits volumes, c’est même la plus fréquente, et elle vaut mieux qu’un verdict inventé.

## Ce que ça changera pour toi

-   Tu sauras **où** les joueurs partent. Pas pourquoi : ça, il faut aller regarder la fin de partie de ceux qui sont partis au même endroit.
-   Tes chiffres ne colleront pas à ceux de Roblox, et c’est normal : Roblox compte une visite à chaque arrivée sur un serveur, le service compte une venue dans ton jeu. Aucun des deux n’est faux.
-   Certaines questions n’auront pas de réponse. « Est-ce que cette mise à jour a amené plus de joueurs ? » n’est pas mesurable telle quelle : deux périodes n’ont jamais la même exposition. La même question posée en taux, elle, se mesure.

## Les paliers

Un palier ne retire aucune fonction : les écrans, le module posé dans le jeu et les outils de l’agent sont les mêmes pour tous. Il fixe les ressources réservées à ton jeu, présentées par deux repères :

-   **une plage de joueurs connectés en même temps** (CCU), qui situe le volume de données que ton jeu envoie ;
-   **une durée de conservation** de ces données.

Quand ton jeu dépasse son palier, le service ne s’arrête pas : il ne garde plus qu’une partie des événements (échantillonnage). Passer au palier supérieur est alors recommandé ; ce changement n’est jamais appliqué d’office.

Les plages, les durées et les prix de chaque palier ne sont pas annoncés.

## Le genre de graphes que ça donne

Les deux graphes ci-dessous sont des **exemples avec des données fictives**. Ils montrent la forme des réponses, pas des chiffres réels ni la liste des écrans du service. Les noms de mesures sont en anglais, comme chez Roblox.

Graphe à barres de données fictives : D1 retention 34 %, D7 retention 15 %, D30 retention 6 %. — Retention — données fictives — 40 % — 30 % — 20 % — 10 % — 34 % — 15 % — 6 % — D1 retention — D7 retention — D30 retention — Exemple illustratif — aucun jeu réel

Données fictives. « Est-ce qu’ils reviennent ? » — la part d’un groupe de joueurs arrivés le même jour qui rejoue le lendemain, une semaine après, un mois après.

Histogramme de données fictives : nombre de visites par tranche de durée, de 0 à 30 secondes jusqu’à plus d’une heure. — Playtime / visit — données fictives — 1 500 — 1 000 — 500 — 0-30 s — 30-60 s — 1-5 min — 5-15 min — 15-30 min — 30-60 min — 1 h et + — Exemple illustratif — aucun jeu réel

Données fictives. « Combien de temps ils restent ? » — le nombre de visites terminées par tranche de durée. La bosse des toutes premières secondes est le sujet de travail habituel.

## Ce qui partira de ton jeu, et ce qui n’en partira pas

Le sujet arrive toujours : des joueurs jouent à ton jeu, et quelque chose les mesure.

**Ce que le module enverra** : un identifiant de compte Roblox, un pays, un type d’appareil, le statut Premium, l’âge du compte en jours, d’où arrive le joueur (lien d’invitation, place d’origine, identifiant du joueur qui l’a invité ou qu’il a suivi), des mesures techniques (ping, performances du serveur), et les compteurs de jeu que **tu** auras décidé de poser.

**Ce qu’il n’enverra pas** : ni pseudo, ni e-mail, ni position dans le monde, ni contenu de chat, ni quoi que ce soit d’autre du profil Roblox.

Deux exceptions à connaître : un **message d’erreur** peut contenir ce que le code de ton jeu a mis dedans, et un **avis écrit par un joueur** est un texte que ce joueur a rédigé lui-même.

Les données restent en Europe. Leur durée de conservation dépendra du palier du jeu : voir [Les paliers](/services/analytics/#les-paliers). Les tests dans Studio ne comptent pas dans les mesures de ton jeu en production.

## Limites déjà connues

-   Les erreurs qui arrivent sur l’ordinateur ou le téléphone du joueur ne sont pas mesurées. « Aucune erreur » ne veut donc pas dire « tout va bien chez les joueurs ».
-   Un joueur qui repart au bout de quelques secondes laisse beaucoup moins d’informations qu’un joueur qui reste : les répartitions par appareil décrivent surtout les visites qui ont duré.
-   « Nouveau joueur » veut dire « jamais vu par la mesure sur ce jeu ». Le jour où un jeu déjà en ligne commence à être mesuré, tous ses habitués passent pour des nouveaux.
-   Un chiffre dit **où**, jamais **pourquoi**.

## Quand est-ce ouvert ?

Pas encore disponible : ni date ni prix annoncés. Il n’y a rien à activer dans l’app, rien à demander au support, et aucune liste d’attente.

## Pour aller plus loin

-   [Les services pour ton jeu](/services/)
-   [Publier ton jeu et suivre tes versions](/application/studio/publier/)
-   [Lier ton compte Roblox et ta clé Open Cloud](/application/studio/compte-roblox/)
-   [Glossaire](/decouvrir/glossaire/)
