# La synchronisation, expliquée

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Source : [La synchronisation, expliquée](/application/studio/synchronisation/)

La synchronisation démarre seule dès que la place ouverte est liée à ton projet.

Ton code vit dans les fichiers de ton projet, du côté de VibeStarter. La synchronisation le traduit pour Roblox et le dépose en continu dans la place ouverte dans Studio. Cette page décrit ce trajet et ses deux règles : rien ne part tant que le code ne compile pas, et rien ne remonte de Studio vers ton projet.

## Le trajet de ton code

1.  **Tes agents et toi** vous écrivez dans les fichiers de ton projet
    
    _à chaque modification_
    
2.  **Compilation** ton code est traduit en code Roblox
    
    _seulement si elle réussit_
    
3.  **Synchronisation** le code traduit part vers Studio, en continu
    
    _sans clic_
    
4.  **Ta place dans Studio** les scripts apparaissent dans la place ouverte
    
    _Fichier → Publier_
    
5.  **Les joueurs** ils jouent la version que tu as publiée
    

Du clavier de l’agent jusqu’aux joueurs. Les quatre premières étapes sont automatiques ; la publication, non.

Deux conséquences immédiates :

-   **Les scripts que tu vois dans Studio sont du code traduit**, pas les fichiers que tu écris. C’est normal de ne pas y retrouver tes fichiers tels quels.
-   **Pousser du code ne met rien en ligne.** La dernière flèche est un geste que tu fais toi, dans Studio. Voir [Publier ton jeu et suivre tes versions](/application/studio/publier/).

## Studio ne reçoit que du code qui compile

Rien n’est envoyé à Studio tant que la compilation n’a pas réussi **sur exactement l’état courant de tes fichiers**. Si un agent laisse une erreur derrière lui, Studio garde la dernière version valide.

C’est volontaire, et l’app te le dit à l’ouverture du projet puis sur son onglet. La phrase dépend d’une chose : un agent de code tourne-t-il dans le projet ? Un simple terminal ne compte pas.

| Où | Un agent de code tourne | Aucun agent ne tourne |
| --- | --- | --- |
| À l’ouverture du projet, sous le titre « Le code ne compile pas pour le moment » | « Demande à un agent de corriger l’erreur. Tu peux continuer. » | « La synchronisation avec Studio reprendra dès qu’il compilera. Tu peux continuer, puis lancer un agent pour corriger l’erreur ou corriger le fichier toi-même. » |
| Sur l’onglet d’un projet ouvert | « Compilation à corriger » | « Le code ne compile pas » |
| Dans la fiche de l’onglet, au survol | « Le code ne compile pas encore : demande à un agent de corriger l’erreur. » | « Le code ne compile pas : la synchronisation avec Studio reprendra dès qu’il compilera. Lance un agent pour corriger l’erreur, ou corrige le fichier toi-même. » |

À l’ouverture, une fois la place ouverte dans Studio, « Le code ne compile pas pour le moment » est le titre de l’écran, avec un triangle orange et sa phrase dessous. La barre de progression affiche « Synchronisation en attente » et nomme l’étape « Compilation ». Tant que la place reste à ouvrir ou à lier, cette demande garde le titre, et le message s’affiche sous la barre. Dans les deux cas il est dit une seule fois, sans rien à déplier.

L’assistant de publication et le panneau Versions suivent la même règle : voir [Publier ton jeu et suivre tes versions](/application/studio/publier/) et [Deux autres blocages qui ressemblent à un conflit](/application/projet/conflits/#deux-autres-blocages-qui-ressemblent-%C3%A0-un-conflit).

Ce que ça t’évite

Tu ne verras jamais une place à moitié cassée par une modification en cours. Le prix à payer : pendant qu’une erreur traîne, Studio n’a pas encore ta toute dernière idée.

Un cas voisin porte un autre message, « La compilation a manqué de mémoire », avec deux causes que la phrase suivante distingue. « Mémoire de compilation insuffisante » : c’est le plafond de compilation du projet, que fermer des agents ne relève pas — demande à un agent de l’ajuster. « La compilation n’a pas pu démarrer faute de mémoire disponible » : c’est ta machine qui est pleine — ferme les agents ou les projets inutilisés, puis demande une nouvelle compilation.

## La synchronisation va dans un seul sens

Les fichiers du projet envoient le code vers la place ouverte dans Studio ; la flèche de retour, de Studio vers le projet, est barrée : elle n’existe pas. — Les fichiers de ton projet — écrits par toi et tes agents, — dans VibeStarter — Ta place dans Studio — les dossiers de scripts que — la synchronisation alimente — en continu — ce sens n’existe pas — une modification faite à la main dans un script synchronisé sera écrasée

Le code descend vers Studio, en continu. Rien ne remonte : le sens retour n’existe pas.

Le moteur de synchronisation ignore tout ce qui change dans Studio. Un script que tu modifies à la main dans une zone synchronisée **ne remonte pas dans ton projet** et disparaîtra dès que le fichier correspondant changera côté VibeStarter.

### Ce que tu peux faire dans Studio sans risque

| Dans Studio | Sans risque ? |
| --- | --- |
| Construire la map, poser des parts, du terrain, des modèles, de la lumière | Oui — ça vit dans la place |
| Régler l’éclairage, la physique, les paramètres de la place | Oui |
| Insérer un modèle ou un asset depuis Roblox | Oui |
| Lancer un test, inspecter l’arbre du jeu, lire les consoles | Oui |
| Modifier un script à l’intérieur des dossiers alimentés par la synchronisation | **Non — sera écrasé** |
| Renommer ou supprimer ces dossiers de scripts | **Non — sera rétabli** |

Autrement dit : **le monde 3D se construit dans Studio, le code s’écrit dans VibeStarter.** Demande la modification de code à un agent ; elle reviendra par la synchronisation quelques secondes plus tard.

Si un patch efface ton travail dans Studio

Le plugin te prévient quand un patch a annulé quelque chose, avec un message commençant par « You’ve undone » et un bouton `Restore`. Tu peux aussi rétablir tout de suite avec `Ctrl+Y` (Windows) ou `⌘+Y` (Mac). Ce n’est qu’un filet de sécurité : le geste durable reste de faire la modification côté VibeStarter.

## Aucune question à la connexion

Le plugin se connecte seul, et seulement à la place que VibeStarter a liée à ton projet : il n’y a ni bouton pour se connecter ou se déconnecter, ni adresse à saisir, ni réglage à choisir. Au démarrage d’une session, le plugin compare la place ouverte et ton projet puis applique l’écart directement, **sans fenêtre de confirmation**, même quand il retire quelque chose : dans les dossiers alimentés par la synchronisation, c’est toujours ton projet qui fait foi.

Ensuite, les modifications sont appliquées au fil de l’eau. Pour que Studio ne se synchronise plus avec un projet, ferme le projet dans VibeStarter.

## Ce qui est synchronisé, et ce qui ne l’est pas

Seuls les dossiers déclarés par le plan de ton projet arrivent dans Studio. Le détail est sur [Le modèle de projet : s’y retrouver](/application/studio/modele-de-projet/).

Ne sont **pas** synchronisés vers Studio : l’historique de ton projet, les réglages internes de VibeStarter, et les fichiers de gestion de dépendances. Les images, sons et modèles 3D ne voyagent pas non plus par ce canal : une fois publiés sur Roblox, ils vivent sur Roblox, et ton jeu les appelle par leur identifiant. Voir [Où vont tes assets](/application/assets/ou-vont-tes-assets/).

## À plusieurs sur un même projet

La présence de chacun transporte son état Studio. Si un collègue synchronise, la note de l’onglet du projet l’indique — « … synchronise Studio », avec son nom — et son détail précise qu’il « est connecté à Roblox Studio et synchronise ce projet — rien à ouvrir de ton côté. »

Deux personnes qui synchronisent le même projet en même temps reçoivent un avertissement explicite : « Deux personnes synchronisent ce projet », « Une seule personne doit piloter toutes les places, sinon les deux versions divergent ».

En Team Create, Roblox n’autorise de toute façon qu’un synchroniseur à la fois. Studio affiche alors un message anglais indiquant qu’une autre personne synchronise cette place et que ta connexion se fera automatiquement dès qu’elle s’arrêtera.

Les conflits **de code** entre coéquipiers ne se règlent pas ici : voir [Quand deux modifications se croisent](/application/projet/conflits/).

## Limites

-   La synchronisation à sens unique n’a pas de réglage : elle ne peut pas être inversée.
-   Une coupure longue peut obliger à un renvoi complet du projet vers la place ; c’est automatique, mais plus lent qu’un envoi normal.
-   Le panneau de synchronisation dans Studio est en anglais.
-   Pendant une réécriture du projet par le Cloud (fusion, restauration), la synchronisation se met en pause pour que Studio ne voie jamais un état intermédiaire.

## Questions fréquentes

**Pourquoi je ne retrouve pas mes fichiers dans Studio ?** Studio reçoit le code traduit pour Roblox. Tes fichiers, eux, restent dans le projet, du côté de VibeStarter.

**J’ai modifié un script dans Studio et ma modification a disparu.** C’est le sens unique. Refais la demande à un agent : elle arrivera par la synchronisation.

**La synchronisation ne démarre pas.** Ferme et rouvre Roblox Studio, puis vérifie que la place ouverte est liée à ton projet : le plugin n’a pas de bouton de connexion. Si rien ne bouge, consulte [la page de dépannage](/aide/studio/).

**Mon code ne compile pas, dois-je arrêter mes agents ?** Non. Un agent de code au travail voit l’erreur et la corrige. Studio continue d’afficher la dernière version valide. Si aucun agent ne tourne, lance-en un ou corrige le fichier toi-même.

**Un collègue peut-il écrire du code sans VibeStarter ?** Non. Le code écrit en dehors de l’app sera écrasé par la synchronisation.

## Pour aller plus loin

-   [Le modèle de projet : s’y retrouver](/application/studio/modele-de-projet/)
-   [Publier ton jeu et suivre tes versions](/application/studio/publier/)
-   [Ce que les agents peuvent faire dans Studio](/application/studio/agents-dans-studio/)
-   [Travailler à plusieurs sur un projet](/application/projet/equipe/)
-   [La connexion à Roblox Studio ne marche pas](/aide/studio/)
