# Essayer les écrans et les animations de tes agents

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Source : [Essayer les écrans et les animations de tes agents](/application/agents/apercus/)

Dans l’onglet Assets de chaque projet, dès qu’un agent t’a présenté un écran, une animation ou un effet.

Un agent qui écrit une interface, une animation ou un effet te le présente quand il est prêt. Chacun devient un asset du projet, dans l’onglet Assets : sa page le montre vivant, sans ouvrir Roblox Studio. Tu le juges et tu réponds sur sa page : Accepter, ou Refaire avec ce qu’il faut changer.

## Où les trouver

Dans l’onglet Assets du projet, section de la barre du projet à côté de Agents et Mon jeu. Les filtres Écran, Animation et Effet les isolent ; un clic sur une carte ouvre sa page. Voir [L’onglet Assets de ton projet](/application/assets/onglet-assets/).

-   Seul ce qu’un agent t’a présenté y entre, pas ses essais.
-   Un nombre sur la section Assets compte les demandes qui attendent ta réponse.
-   Ce qu’un agent te montre porte « Nouveau » et son nom, en tête de la grille. Ton écran ne change pas : tu l’ouvres quand tu veux.

Tu n’as rien à lancer : un écran ou une animation présenté de nouveau remplace l’affichage tout seul et, s’il a changé, ajoute une révision à l’asset.

L’aperçu tourne dans l’app : il reste jouable si l’environnement s’arrête, et une nouvelle version remplace l’ancienne sans passer par un écran vide.

## Un écran

La page d’un écran le montre vivant : tu le survoles, tu cliques, tu fais défiler et tu tapes au clavier comme dans le jeu. Ses sons sont joués.

Trois boutons en haut à droite choisissent l’appareil simulé : Ordinateur, Téléphone et Tablette. La liste à côté choisit le modèle, avec la taille d’écran qu’un jeu y mesure en plein écran, en paysage. L’écran est dessiné dans le cadre de l’appareil : l’encoche ou la Dynamic Island d’un iPhone passe par-dessus l’interface, comme dans le jeu.

| Appareil | Modèles |
| --- | --- |
| Ordinateur | HD 1280 × 720 (par défaut), Portable 1366 × 768, Full HD 1920 × 1080, QHD 2560 × 1440 |
| Téléphone | iPhone 16 Pro Max, iPhone 16 Pro, iPhone 15 / 16 (par défaut), iPhone 13 / 14, iPhone SE, Pixel 7, Galaxy S8+ |
| Tablette | iPad / iPad Air (par défaut), iPad mini, iPad Pro 13″ |

Les tailles sont en points sur iPhone et iPad, en dp sur Android : ce que Roblox donne au jeu, pas les pixels de l’écran. Les bords que l’appareil garde pour lui (encoche, coins arrondis, barre d’accueil) sont ceux du modèle : un écran réglé pour s’en écarter (`ScreenInsets`) s’en écarte comme sur l’appareil. L’app retient le modèle choisi pour chaque appareil.

L’aperçu dessine les polices de Roblox avec leur propre fichier : Arial, Source Sans, Roboto, Oswald, Bangers, Fredoka One, Luckiest Guy et les autres. Gotham et une police qu’il n’a pas sont remplacées par Montserrat : le texte reste lisible et sa taille est approchée. Ces polices n’ont pas d’émojis : chacun est dessiné comme un signe générique, à sa place et à peu près à sa taille, et le reste de l’écran s’affiche normalement.

| Message | Ce qu’il veut dire |
| --- | --- |
| « Aperçu limité : la nouvelle version n’a pas pu démarrer. La dernière version valide reste affichée. » | La nouvelle version de l’écran s’est arrêtée au démarrage. La vue garde la dernière qui fonctionnait, jusqu’à la prochaine prévisualisation. |
| « Aperçu limité : une partie de cet écran ne s’affiche pas ici. » | Une partie de l’écran n’est pas rendue par l’aperçu : image absente ou trop grande pour lui, contenu d’un `ViewportFrame`. Un écran qui s’arrête après s’être affiché garde aussi sa dernière image avec ce message. |
| « L’écran ne s’affiche pas. Demande à un agent de le prévisualiser à nouveau. » | L’aperçu n’a pas pu démarrer. Clique Réessayer, puis demande une nouvelle prévisualisation. |

## Une animation

La page d’une animation ou d’un effet le rejoue tel qu’il t’a été présenté, jusqu’à ce que l’agent te le présente de nouveau. Tu n’y vois pas ses essais : pour un film demandé, c’est le film qui t’est présenté, pas les mouvements dont il est fait. L’animation est rejouée en 3D, en boucle, sur un personnage simple aux formes arrondies, à la tête ronde comme celle d’un personnage Roblox. Une bande sombre sur l’avant de la tête indique de quel côté il regarde.

Une animation a jusqu’à trois niveaux, rejoués ensemble : le mouvement du corps, ses effets visuels, et son film quand l’agent l’a mise en scène. Une **mécanique** — des animations reliées à ce que fait le personnage, que tu déplaces toi-même — a sa propre page : voir [Essayer une mécanique au clavier](/application/agents/mecaniques/).

### Regarder le mouvement

**Déplacer la vue**

| Geste ou touche | Effet |
| --- | --- |
| Glisser avec la souris | Tourne autour de l’action |
| Maj + glisser, ou glisser avec le bouton du milieu | Déplace la vue |
| Molette | Zoome |
| Double-clic, ou touche Début | Recentre la vue sur l’action |
| Flèches du clavier | Tournent autour de l’action |
| Maj + flèches | Déplacent la vue |
| + et \- | Zooment et dézooment |

Les touches agissent après un clic sur la scène. Un bouton en forme de viseur recentre aussi la vue ; son infobulle dit « Recentrer (double-clic) · Maj + glisser pour déplacer ». La caméra reste au-dessus du sol.

**Lire l’animation**

| Bouton | Effet |
| --- | --- |
| Lecture / pause | Lance ou arrête l’animation |
| Image précédente, image suivante | Avance ou recule d’une image, animation en pause |
| Barre de lecture | Va à une image précise ; le temps s’affiche à droite, en secondes |
| 1×, 0.5×, 0.25×, 0.1× | Ralentit la lecture |
| Trajectoires | Affiche ou masque le tracé que suivent les mains et les pieds |

Quand une animation est regardée par la caméra de son film, la vue ne se déplace pas, le bouton de recentrage disparaît et les trajectoires ne sont pas dessinées : voir [Le film](/application/agents/apercus/#le-film).

### R6 ou R15

Le corps animé a six pièces en R6, quinze en R15. Tes agents animent en R6 par défaut, et en R15 si tu le demandes. Une animation à plusieurs personnages est une scène : voir [Les scènes à plusieurs personnages](/application/agents/apercus/#les-sc%C3%A8nes-%C3%A0-plusieurs-personnages).

### Les effets visuels

Quand l’agent a ajouté des effets à l’animation — traînée, impact, onde de choc, lumière, formes en volume, effets plein écran, images rémanentes —, ils sont rejoués avec elle. Ils sont dessinés avec les textures de ton projet et avec le rendu mesuré sur Roblox : l’éclat, la luminosité des calques qui se superposent, la lumière portée sur le sol. L’aperçu montre un lancer de l’effet ; en jeu, chaque lancer tire à neuf ses débris, ses flammes et ses étincelles, pour qu’une attaque répétée ne retombe pas deux fois pareil.

Sur la barre de lecture, une marque indique l’instant où chaque effet se déclenche ; un clic sur une marque y amène l’animation, en pause. Quand des effets durent après le dernier geste, un trait marque la fin du mouvement : la suite montre les effets s’éteindre.

Ces boutons n’apparaissent que si l’animation a ce qu’ils règlent :

| Bouton (infobulle) | Effet |
| --- | --- |
| Nombre de calques (« Calques des effets ») | Ouvre la liste des calques, une ligne par repère (nom, seconde, nombre de calques). L’œil masque un calque ou tout un repère ; un clic sur un nom l’affiche seul ; Tout afficher les réaffiche tous |
| « Fond gris » | Passe le fond en gris, pour lire une fumée sombre |
| « Halo lumineux » | Montre l’effet sans son halo, comme un joueur en qualité graphique basse : Roblox ne dessine ce halo qu’en qualité haute |
| Éclair (flashs et secousses) | Coupe ou remet les flashs, les secousses et les effets plein écran |
| Haut-parleur (« Son ») | Coupe ou remet les sons : joués au même instant que dans le jeu, ralentis avec l’animation, muets en pause ; un point sous la barre de lecture marque le départ de chacun |

Un flash est dessiné comme un voile de sa couleur sur toute l’image, comme dans le jeu. Les flashs, les secousses et les effets plein écran sont coupés au départ quand ton système demande de réduire les animations. Une image claire plein écran est tenue sous le même plafond d’intensité qu’un flash.

≈ Aperçu approximatif

Cette mention s’affiche dès qu’une animation a des effets. L’app précise : « Les effets sont simulés : leur rendu dans Roblox peut différer. » Le rendu final se vérifie dans Roblox Studio.

### Les arrêts sur un coup

Un agent peut figer une animation sur un coup : la pose et ses effets tiennent quelques images, puis le mouvement reprend. Une bande sous la barre de lecture montre chaque arrêt ; son infobulle dit « Arrêt sur image ».

### Le film

Un agent peut mettre une animation en scène comme un film : des plans, des coupes, des arrêts sur image, des ralentis, un assombrissement de la scène, des bandes en haut et en bas de l’image. L’animation s’ouvre alors par la caméra du film, au format 16:9.

Deux boutons, à droite des vitesses, changent de vue :

| Bouton | Ce que tu vois |
| --- | --- |
| « Film, par sa caméra » | Le film tel qu’il est cadré, avec son assombrissement, ses fondus et ses bandes. Tu ne tournes pas la caméra. |
| « Vue libre, autour de l’action » | La scène vue de ta caméra, que tu tournes et zoomes. La caméra du film et son trajet y sont dessinés. |

La barre de lecture d’un film compte les secondes du film, pas celles du mouvement : un arrêt sur image ou un ralenti l’allonge.

| Sur la barre de lecture | Ce que c’est |
| --- | --- |
| Trait fin vertical | Une coupe : le début d’un plan. Son infobulle donne « Plan » et le nom du plan. |
| Marque | Un instant nommé du film |
| Bande pleine sous la barre | Un arrêt sur image |
| Bande claire sous la barre | Un ralenti |

Cliquer une coupe ou une marque y amène le film, en pause.

Un fondu au blanc est traité comme un flash de l’écran : son intensité est plafonnée, et il est coupé par le bouton des flashs et secousses, ou d’office quand ton système demande de réduire les animations.

Dans le jeu, un film prend la caméra et les commandes du joueur pendant sa durée, puis les lui rend. La page ne fait que le prévisualiser.

### Les scènes à plusieurs personnages

Un film peut réunir plusieurs personnages : un duel, un boss et sa victime, un groupe. Chacun joue ses propres animations, se déplace sur le plateau, et des objets peuvent être tenus, lancés ou tomber.

-   **Une couleur par personnage.** Chaque personnage de la scène a sa couleur. Une légende, en bas à gauche de la scène, donne le nom de chacun.
-   **Les objets** sont dessinés par une forme simple : boîte, boule ou cylindre.
-   **La vue libre** cadre toute la scène, même quand un personnage la traverse.
-   **Le film** se regarde comme celui d’une animation seule : par sa caméra ou en vue libre. Un arrêt sur image ou un ralenti fige ou ralentit toute la scène.

Dans le jeu, l’agent donne à chaque rôle le modèle qui le joue : les personnages de ton jeu remplacent les mannequins colorés, aux mêmes places et aux mêmes instants que dans l’aperçu.

## Valider

La demande de l’agent s’affiche sur la page de l’asset : Accepter, ou Refaire avec ce qu’il faut changer. Un écran ou une animation n’est pas publié sur Roblox : c’est du code du jeu, et Accepter dit à l’agent de le brancher. [Les pièces d’un effet](/application/assets/valider/#les-pi%C3%A8ces-dun-effet) (textures, formes en volume, sons) se valident en une seule demande, et l’app publie celles que tu acceptes. Le détail est dans [Valider ce que l’agent te propose](/application/assets/valider/).

## De l’aperçu au jeu

1.  **L’agent prévisualise** Il écrit l’écran ou l’animation et lance son aperçu.
    
    _automatique_
    
2.  **Tu regardes** Sa page, dans l’onglet Assets.
    
    _ta réponse_
    
3.  **L’agent corrige ou branche** L’animation validée est celle que le jeu joue.
    

La page montre, elle ne publie rien. C’est l’agent qui branche l’animation ou l’écran dans le jeu.

Ce que tu valides sur la page d’une animation est la même animation que celle jouée dans le jeu : l’agent la relie au personnage concerné. Mettre le jeu en ligne reste une étape à part : voir [Publier ton jeu et suivre tes versions](/application/studio/publier/).

## Limites

-   **Le personnage est un mannequin aux formes arrondies, avec une tête ronde sans visage.** Il n’a ni le modèle, ni les textures, ni l’apparence Roblox de ton personnage : le résultat sur ton personnage habillé se vérifie dans Roblox.
-   **Seul le dernier rendu se joue.** Les révisions plus anciennes d’un écran ou d’une animation gardent leur vignette et ta décision, mais ne se rejouent pas : leur source est le code du jeu.
-   **La vue d’un écran approche le rendu de Roblox.** Une mention sous la vue le rappelle : « Physique et géométrie partiellement mesurées ; rendu, personnages, polices de substitution et pixels approchés. Les fonctions non prises en charge sont signalées par le moteur d’aperçu. » Le rendu final se vérifie dans Roblox Studio.
-   **Sans affichage 3D, ni les effets ni la caméra du film ne sont rejoués.** La page montre alors le corps seul.

## Questions fréquentes

### Où sont passés les onglets Interfaces et Animations ?

Depuis la 4.0.0, écrans et animations sont dans l’onglet Assets du projet, filtres Écran et Animation. Si tu n’y vois aucune animation, aucun agent ne t’en a encore présenté dans ce projet. Demande-la : « anime l’attaque de mon boss ».

### La page affiche « Les animations ne s’affichent pas ».

Le message complet est « Les animations ne s’affichent pas. Demande à un agent de te les présenter à nouveau. » Fais ce qu’il dit : une nouvelle présentation réécrit l’aperçu.

### Comment avoir un film ?

Demande-le : « fais un finisher cinématique, avec un ralenti sur le dernier coup ». Sans film, les boutons de vue ne s’affichent pas.

### Comment avoir une cinématique à plusieurs personnages ?

Décris la scène : « fais une cinématique où le héros entre dans l’arène, esquive le rocher du boss et le frappe ».

### L’agent ne me demande plus de valider ses animations.

Le réglage Ignorer la prévisualisation des assets est activé, ou Aperçu avant ajout était coupé au lancement de l’agent. L’écran ou l’animation arrive quand même dans l’onglet Assets, avec la marque « Nouveau » et « Montré par », sans attendre ta réponse : voir [Sauter l’étape de validation](/application/assets/valider/#sauter-l%C3%A9tape-de-validation).

### Comment essayer une animation en déplaçant le personnage ?

Demande une mécanique : « fais la marche, le saut et une boule de feu sur une touche pour mon personnage ». Voir [Essayer une mécanique au clavier](/application/agents/mecaniques/).

### Comment avoir une animation en R15 ?

Dis-le dans ta demande : « anime-le en R15 ».

## Pour aller plus loin

-   [Essayer une mécanique au clavier](/application/agents/mecaniques/)
-   [L’onglet Assets de ton projet](/application/assets/onglet-assets/)
-   [Valider ce que l’agent te propose](/application/assets/valider/)
-   [Ce que tes agents savent faire](/application/agents/ce-qu-ils-savent-faire/)
-   [Faire tester une fonctionnalité par un agent](/application/agents/playtest/)
